'''Vuoden 1983 videopelilama''' oli Pohjois-Amerikassa vuosien 1983–1984 vaihteessa tapahtunut äkillinen videopeliteollisuuden lama, sekä lukuisten videopeli ja -konsolituottajien konkurssi. Se toi lopun toisen sukupolven videopelikonsoleille. 

Lamaa seurasi kolmen vuoden ajanjakso, minkä aikana oli paljon aikaisempa pienemmät videopelimarkkinat Pohjois-Amerikassa, eikä yhtään merkittävää videopelikonsolien saralla tapahtunutta kehitystä. Ajanjakso loppui Nintendo Entertainment Systemin menestyksen myötä, joka esiteltiin ensi kerran Japanissa 1983 nimellä Famicom. Yhdysvalloissa laite esiteltiin 1985, ja suosioon se pääsi jo 1987. 

Ajanjaksoa viitataan joskus ''vuoden 1984 videopelilamaan'', sillä juuri sinä vuonna laman seuraukset vasta todella kävivät selville kuluttajille. Satoja pelejä oli kehitteillä julkaistavaksi vuonna 1983, joista suurin osa joutui kaatopaikalle. Vain muutama peli kehitettiin vuonna 1983 julkaistavaksi seuraavana vuonna, mikä näkyi pitkäaikaisena uusien videopelien vähyytenä. 

==Syyt==
Videopelilama johtui monista syistä: 
*Erittäin aggressiivinen halpojen kotitietokoneiden markkinointi, kuten Commodore 64:n, jonka iskulauseena toimi "Miksi ostaa lapsellesi videopeli ja häiritä hänen koulunkäyntiään, kun voitte ostaa hänelle kotitietokoneen, joka valmistaa häntä collegeen?". Markkinointitutkimus rekisteröi muutoksen, kun miljoonat  asiakkaat  vaihtoivat videopelikonsolin ostoaikeensa samanhintaiseen kotitietokoneeseen.  
*Tulva surkeita pelejä harkitsemattomasti rahoitetuilta uusilta yrityksiltä, yhdistettynä heikkoihin E.T.'' ja ''Pac-Man''. 
*Uutiset sensatisoivat sekä vuoden 1980 noususuhdannetta että vuosien 1982&ndash;83 ongelmia. Tarina Atarista hautaamassa tuhansia ''E.T.''-kasetteja New Mexicon kaatopaikalle muutti monien julkaisukanavien kuvaa videopelimarkkinoista.  
*Johtopäätös tärkeimmiltä lelujälleenmyyjiltä (esimerkiksi Cabbage Patch Kids ja Beanie Babies) vuonna 1983 oli, että videopelit olivat ohimenevä muoti-ilmiö, ja että arvokas hyllytila pitäisi jättää uusille tuotteille.

'''Zapaść gier wideo w 1983''' była nagłym krachem biznesu gier wideo, co spowodowało komputery domowe i konsole gier wideo w Ameryce Północnej pod koniec drugiej generacji gier wideo.

Spowodowana tą zapaścią trzyletnia luka stopniowo zapełniała się nowymi produkcjami, ale brakowało znaczących osiągnięć w tej dziedzinie. Okres ten został zakończony wraz z sukcesem konsoli Japonii w Stanach Zjednoczonych w 1985. Do roku 1987 zyskała ona sobie dużą popularność w obu tych krajach.

Czasem okres ten nazywany jest "zapaścią gier wideo w 1984", ponieważ to właśnie w 1984 efekty krachu stały się oczywiste dla konsumentów. Setki gier tworzonych z myślą o ich wydaniu w 1983 nie zostały w ogóle wyprodukowane. W roku 1983 ograniczono produkcję gier, bo plany zakładały zwiększenie ich sprzedaży rok później. W rezultacie ilość nowych gier wydanych w tamtym czasie nie była zbyt duża.

== Przyczyny zapaści ==
Zapaść gier wideo w 1983 była spowodowana głównie następującymi czynnikami: 
* Bardzo agresywny komputerów domowych, głównie college'u?". Z przeprowadzonych badań rynku wynikało, że miliony konsumentów zmieniło swoje preferencje kupując teraz więcej komputerów w podobnej cenie, co konsole. 
* Wylew tytułów bardzo niskiej jakości połączony z wydaniem na E.T.'' i niezbyt udanej konwersji gry arcade ''Pac-Man''. 
* Programy informacyjne dotyczące problemów lat 1982-83, min. historia Nowym Meksyku<!-- landfill-->.
* Powzięcie decyzji przez czołowych producentów zabawek, że gry wideo są tylko krótkotrwałym hobby (Cabbage Patch Kids i Beanie Babies), a półki sklepowe mogą zostać zapełnione produktami o wyższej jakości. 

=== Wpływ komputerów domowych ===
Do czasu lat 80. komputery osobiste były sprzedawane w specjalistycznych sklepach komputerowych za cenę ponad 1&nbsp;000 dolarów (czyli około 3&nbsp;000 dolarów dzisiaj). Na początku lat 80. zaprezentowano niedrogie komputery podłączane do kolorową grafikę i dźwięk. Pierwszymi takimi komputerami były Atari 400 i 800, lecz rywalizowało ze sobą znacznie więcej modeli. Dziennikarz David H. Ahl w 1984 powiedział:

<blockquote>Wiosną 1982 cena TI 99/4A i Atari 400 wynosiła 349 dolarów, Color Computer 379 dolarów, a Commodore opuścił cenę VIC-20 do 199 dolarów, a C64 do 499 dolarów.<ref name="Ahl">Ahl, David H. (listopad 1984). "[http://www.atarimagazines.com/creative/v10n11/30_The_first_decade_of_perso.php The first decade of personal computing]." ''Creative Computing'', vol. 10, no. 11: p. 30.</ref></blockquote>

Ponieważ te i inne komputery zazwyczaj miały większą dostępną pojemność danych i lepsze możliwości audio-wizualne niż konsole, tworzono na nie bardziej złożone gry. Komputery jednak nie musiały być wykorzystywane jedynie do gier i można było na nich wykonywać między innymi tworzenie tekstu czy prowadzenie rachunku domowego. Same gry natomiast było łatwiej kopiować, ponieważ były wydawane na kasetach, a nie, jak w przypadku konsol, na modułach ROM.

Commodore w swoich reklamach wyraźnie działał na szkodę producentów konsol, pokazując, jakie korzyści przybędą dzięki zakupowi Commodore 64 zamiast konsoli gier wideo. Badania firm Atari i Mattel potwierdziły, że te reklamy spowodowały zmniejszenie sprzedaży i znaczenia ich konsol.

W przeciwieństwie do innych firm Commodore sprzedawało również komputery w tych samych sklepach co producenci konsol swoje produkty. Przewaga firmy Commodore spowodowana była tym, że w odróżnieniu od MOS Technology, Inc., produkował większość chipów (jeden z najpopularniejszych to 6502) używanych w komputerach Atari i w konsolach. Podobna sytuacja miała miejsce na rynku kalkulatorów na początku lat 70. Firmy kupowały chipy od Texas Instruments i jednocześnie rywalizowały z jego kalkulatorami.

===Wylew produktów===
Jeżeli dany tytuł się nie sprzedaje, jest zwrócony do wydawcy, a sklep dostaje inny tytuł w zamian. Proces się powtarza do czasu, gdy dobra zostaną sprzedane. Ten model biznesowy &mdash; istniejący do dziś &mdash; stał się podstawą zapaści w 1983.

Początki zbliżającej się zapaści zaczęły się bardzo dobrze. Firmę Activision założyli czterej byli projektanci gier Atari, którzy odeszli z niej w 1979, ponieważ Atari nie chciało, aby napisy końcowe pojawiały się w grze oraz nie płaciło pracownikom honorarium zależnego od sprzedanych kopii gier. W tym czasie Atari było własnością Warner Communications. Producenci poczuli, że mogą zdobyć taką samą popularność jak muzycy, reżyserowie czy aktorzy z innych oddziałów Warnera.

Atari szybko wytoczyło sprawę firmie Activision w celu zablokowania sprzedaży ich produktów, lecz nigdy nie wygrało sprawy, która została rozporządzona na korzyść Atari w 1982.

Ta sprawa zatwierdziła tworzenie gier przez producentów niezwiązanych z firmą produkującą konsole i spowodowała powstanie nieprzygotowanych oddziałów firm, takich jak szpiegostwa. <!-- Rather than give credit to the Intellivision game designers, Mattel instead required that a term of  a 1981 ''TV Guide'' interview with them was to change  their names to protect their collective identities. -->

W przeciwieństwie do firm Skeet Shoot'' czy ''Lost Luggage'', były grami tworzonymi w nadziei na zyski ze sprzedaży podczas bziku na gry wideo. Pomimo że głośno reklamowane, większość tych tytułów była bardzo słaba.

Zakładanie firm też przyczyniło się do zapaści. Na przykład gdy Atari wydało szeroko rozreklamowaną grę ''E.T.'', wyprodukowane miliony kopii gry miało przynieść ogromne zyski. Gra wydana została jednak już po sześciu tygodniach prac<ref></ref>. Słaba jakość gry szybko okazała się prawdą, co podchwyciły również media i nazwały grę ''E.T.'' pierwszą wielką pomyłką w przemyśle gier komputerowych.