{{Infobox Console de jeux vidéo
|nom = Super Nintendo<br />Super Famicom
|logo = 120px|Logo officiel Super NES<div style="padding:2px;"></div>100px|Logo officiel Super NES
|image = 250px|Super Nintendo européenne/Super Famicom japonaise 250px|Super Nintendo américaine
|fabricant = Nintendo
|type = Console de salon
|génération = Quatrième
|début = <small><sup>'''JPN'''</sup></small> 21 novembre 1990<br/><small><sup>'''AN'''</sup></small>13 août 1991<br/><small><sup>'''EUR'''</sup></small>11 avril 1992
|fin  = 2000
|média = Cartouche
|contrôleurs = Manette de jeu
|online = <small><sup>'''JPN'''</sup></small> Satellaview
|ventes = 49 millions
|jeu phare = ''Super Mario World''
|prédécesseur = NES
|successeur = Nintendo 64
}}

La '''Super Nintendo''' est une console de jeux vidéo du constructeur japonais 1992 en 1990 et arborant le même design. L'équivalent américain est la '''Super Nintendo Entertainment System''' (Super NES) arborant un design différent. Elle fut également distribuée en quatrième génération avait pour rivales la Megadrive de Sega et la Neo-Geo de SNK.

==Histoire de la console==
Pour rivaliser avec la populaire NEC lance la 1987, et 1988. Les 2 systèmes sont basés sur des architectures 16-bit et offrent des graphismes améliorés, ainsi qu'un son dépassant la 8-bit de Nintendo. Cependant, la NES continua de dominer le marché des jeux vidéo pendant quelques années avant que la console de Sega soit enfin couronnée de succès<ref>Sheff (1993), pp. 353–356. "The Genesis continued to flounder through its first couple of years on the market, although Sega showed Sisyphean resolve.… [By mid-1991] Sega had established itself as the market leader of the next generation."</ref>. Voyant sa domination sur le marché chuter, Nintendo est contraint de créé une nouvelle console pouvant rivaliser avec ses concurrentes<ref>Kent (2001), pp. 413–414.</ref>.

===Lancement===
Conçu par ¥. C'est un succès immédiat; la livraison initiale de 300 000 unités fut vendu en quelques heures et le dérangement occasionné conduisit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine <ref>Kent (2001), pp. 422–431.</ref>. La sortie occasionne également un regain d'intérêt auprès des Sheff (1993), pp. 360–361.</ref>.

Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles<ref>Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Mega-Drive and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).… Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."</ref>. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutient de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Square, Koei et Enix<ref> </ref>.

En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System, une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US. 

La Super Nintendo, quant à elle, sort en 1992. Cette version de la console utilise le même design que la Super Famicom japonaise.

La NES et la SNES sont vendues au 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente<ref> </ref>.
 
La Super Nintendo et la Super Famicom sont sorti qu'avec quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponible au lancement : ''Sheff (1993), p. 361.</ref>. En Amérique du Nord et en Europe, ''Super Mario World'' est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont ''F-Zero'', ''Pilotwings'' (qui démontre les capacité de rendu simili 3-D du "Mode 7" de la console), ''SimCity'' et ''Gradius III''<ref> </ref>.

===La guerre des consoles===
La rivalité entre Nintendo et Sega aboutit à une des luttes les plus acharné de l'histoire des jeux vidéo<ref>Kent (2001), p. 431. "''Sonic'' was an immediate hit, and many consumers who had been loyally waiting for Super NES to arrive now decided to purchase Genesis… The fiercest competition in the history of video games was about to begin."</ref>, dans laquelle Sega positionne la Megadrive comme une console « ''cool'' », avec des   titres plus mature<ref>Kent (2001), pp. 448–449.</ref>. Mais malgré le départ en tête de la Megadrive, sa plus large bibliothèque de jeux, aussi bien que son prix plus bas <ref>Kent (2001), p. 433.</ref>, les parts de marché entre la Super NES et la Megadrive sont égales en avril 1992<ref>  juin 1992|éditeur=Discount Store News|consulté le=24 mai 2008}}</ref>, et ni l'une ni l'autre n'arrive à se maintenir en tête pendant quelques années. La Super NES finalement prend l'avantage, dominant le marché américain des consoles 16-bit<ref>Kent (2001), p. 497.</ref>, et reste aussi populaire pendant l'ère suivante des consoles 32-bit<ref> </ref>.

===Changement de ligne de conduite===
Pendant la commercialisation de la NES, Nintendo maintient un contrôle exclusif sur les titres sorti sur son système; la compagnie doit approuver chaque jeu, chaque développeur tiers ne peut seulement sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur d'autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et le fournisseur exclusif des cartouches NES. Cependant, la compétition avec la console Sega donne fin à cette pratique; en 1990, Kent (2001), pp. 308, 372, 440–441.</ref>.

Nintendo maintient également une ligne de conduite très stricte de censure qui, parmi d'autres choses, limite l'utilisation de violence dans les jeux sur ses systèmes. Un jeu, ''Kent (2001), pp. 461–480.</ref><ref name="1UP_MK"> </ref>.

Néanmoins, les joueurs ne furent pas les seuls à remarquer la violence dans ce jeu; les sénateurs américain Interactive Digital Software Association et de l'Entertainment Software Rating Board, et à l'inclusion de notation sur tous les jeux vidéo<ref name="Kent_MK"/><ref name="1UP_MK"/>. Avec ce système de notations mise en place, Nintendo décida qu'il n'avait plus besoin de censurer les jeux. En conséquence, le portage de ''Mortal Kombat II'' sur Super Nintendo se fit sans censure et cette fois la version Nintendo put dépasser les ventes de celles de Sega<ref name="Kent_MK"/><ref name="1UP_MK"/>.

===L'ère des consoles 32-bit et au delà===
Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32-bit, Kent (2001), pp. 491–493, 496–497.</ref><ref> </ref>.

En octobre 1997, Nintendo sort une version redessinée de la Super NES, aux États-Unis pour la somme de 99 $ US, qui est vendu avec le jeu ''Super Mario World 2: Yoshi's Island''<ref> </ref>. Comme la nouvelle version de la NES, ce nouveau modèle est plus fin et léger que son prédécesseur, mais manque d'une sortie S-Video et RGB, et ce fut presque la dernière sortie majeure liée à la Super NES dans cette région. Un modèle similaire également redessinée est sorti au Japon, environ dans la même période, sous le nom ''Super Famicom Jr.'' Visuellement, les versions américaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons ''Power'' et ''Reset'', qui sont gris sur la ''Super Famicom Jr.'', sont violets sur la console américaine. Par contre, les manettes sont identiques pour les deux versions, avec le même numéro de série. Un logo Nintendo est gravé dans le plastique, au lieu du logo du modèle peint dessus, comme pour les premières versions (''Super Nintendo Entertainment System'' aux Etats-Unis et ''Super Famicom'' au Japon). Seuls les boutons ont toujours une couleur différente. <ref></ref>.

Nintendo of America cesse la production de la Super NES en 1999<ref></ref>, environ 2 ans après la sortie du jeu ''Metal Slader Glory Director's Cut'' le <ref> </ref>.

Plusieurs jeux Super NES ont été portés sur console virtuelle de la Wii<ref> </ref>. En 2007, Nintendo Japon déclare que désormais, il ne pourra plus réparer les Famicom et Super Famicom à cause de la pénurie des pièces nécessaires<ref> </ref>.

==Caractéristiques techniques==
thumb|right|250px|La Super Nintendo avec une manette
*Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
*RAM de travail : 128 Kio
*PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
*RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
**Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
**Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
** 5 plans de scrolling
**Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
**Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
** Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et ''scaling'').
*Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
**Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
***S-SMP : synthétiseur musical,
****8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
****polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
***S-DSP : processeur sonore d'environnement
****3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
***2A03 : processeur "PSG" 5 voies 
****2 voix de forme d'onde "square"
****1 voix de forme d'onde "triangle"
****1 voix FM (delta PCM)
***Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
**RAM Audio : 64 Kio +  possibilité d'utiliser la cartouche 
*Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 sauvegarde pour certaines.
*Deux ports manettes
*Un port d'extension
*Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

==Accessoires==
* ''Super Scope'' :
Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il permet en visant le moniteur de la télévision de toucher des cibles qui apparaissent à l'écran (voir le ''Zapper'' de la NES). Cet accessoire était fourni avec une cartouche de 6 jeux. Au final, seuls 9 titres furent jouables avec.

{{Infoboks konsol
  |titel                  = Super Nintendo Entertainment System
  |logo                   = 
  |billede                = 250px|Den europæisk udgave af SNES<br />250px|Den amerikanske udgave af SNES
  |fabrikant              = Nintendo
  |type                   = Videospilkonsol
  |generation             = 4. generation <small>(16-bit era)</small>
  |først udgivet          = 22px|border 22px|border 22px|border 22px|border 3. Juli, 1992
  |CPU                    = 16-bit 65c816 Ricoh 5A22 3.58 MHz
  |medier                 = Game Pak
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  |udgivelsesdato         = 
  |solgte enheder         = 49 millioner<ref name="nintendo-classic-systems"></ref>
  |bedst solgte spil      = ''Super Mario World'', 20 millioner<ref></ref>
  |kompatibilitet         = 
  |forgænger              = Nintendo Entertainment System
  |efterfølger            = Nintendo 64
  }}

'''Super Nintendo Entertainment System''', også kendt som '''Super Nintendo''', '''Super NES''' eller '''SNES''', er en 16-bit videospilkonsol udgivet af Nintendo i Nordamerika, Brasilien, Europa og Australien i 1991. I Japan, hvor den er kendt som '''Super Famicom''', produceredes den siden 1990. I Sydkorea er den kendt som '''Super Comboy'''. Sidstnævnte konsol licenseredes og distribueredes af Hyundai Electronics.

'''Super Nintendo'''en var som efterfølger til Mega Drive-konsol (udgivet i Nordamerika under navnet Genesis), ikke blev så populær som sin forgænger i hverken Sydøstasien eller Nordamerika. Trods dens relativt sene udgivelse i forhold til tidens teknologiske standarder, blev SNES den mest solgte konsol i 16-bit-æraen, men først efter at konkurrenten Sega flyttede sit fokus til 32-bit-markedet.

==Referencer==
<div class="references-small"><references/></div>